『ときめきメモリアル』はPCエンジン用として、1994年にコナミから発売されました。
恋愛SLGの名を世に知らしめブームを作り上げた、歴史的傑作ですね。
<感想>
一昔前なら、説明不要な作品だった気もするのですけれど、最近だと知識程度でしか知らない人も増えつつあるのかもしれませんね。
ということで、『ときめきメモリアル』のお話です。
私自身もはまり、多くの熱狂的ファンを生み出した本作。
いろんな言われ方があるのですが、いまいちスッキリしない面もありまして・・・
後世に与えた影響、特にギャルゲーと呼ばれるジャンルや、家庭用ゲーム機における恋愛SLGに与えた影響って点では、これ以上の作品はないでしょう。
その後に似たようなのが一杯出てきましたからね。
その点に関しては、疑いの余地がないです。
問題は発売当時の位置付けでしょうか。
元祖恋愛ゲームなんて表現もたまにあります。
しかし、恋愛ゲームは既に少なからずありましたし、後述しますが『ときメモ』は恋愛だけを扱ったゲームではありません。
よく『同級生』を参考にしたとか聞きますが、それはキャラ作りの仕方とかそういう物語的な側面の話であり、SLGというゲーム部分での話ではないのです。
少なくともゲームデザイン面の作りは『同級生』ではなく、育成SLGである『プリンセスメーカー』の流れですよね。
さて育成SLGとしてみた場合、プリメや『卒業』なんかの初期の育成SLGは、自分ではなく対象(プリメなら娘、卒業なら生徒)を育てることになります。
それに対して、ときメモは主人公である自分自身を育てるわけです。
その点で、今までと方向性が逆になりましたね。
これは珍しかったのは確かなのですが、この点に関しても実は『初恋物語』という先例があります。
(『初恋物語』の出来が芳しくないことから、ときメモをこの点での元祖と捉える見方は出来るかとは思います)
じゃあ、ときメモのときメモにしかない最大の特徴って何なのだろう?
他の育成SLGではなくときメモが皆に選ばれた理由ですね。
もちろんゲーム機オンリーの人は、こういう形式自体が斬新に見えたでしょう。
でも、PCゲーもプレイしている人は必ずしも斬新に見えないはずであり、それでも支持されたってのには、他にも理由があるはずです。
もちろん、あの可愛いキャラにあることは間違いないのでしょうが、それだけでもない気がします。
しいて言えば、音声になるんでしょうか。
声がキャラに与える影響って大きいですよね。
ここら辺は昔のユーザーより最近のユーザーの方が、声優にこだわりがあったりするので分かりやすいかもしれません。
ときメモはフルボイスでした。
そのインパクトは凄かったです。
確かにADVでは既にあったけれど、クリアまでに時間を費やすボリュームの大きな作品で、フルボイスの作品って他にあったんでしょうかね?
加えて、主題歌入りのOPもインパクトは絶大でした。
こうしてみるとサウンド面の功績が、非常に大きかったのではないかと思えてくるのです。
中の声優さんたちにもかなり注目が集まりましたし、これまでの育成SLGとは明確に異なる部分でもあったのでしょう。
ということで強いて1つ挙げるとすれば音声となるのでしょうが、ときメモはそんな単純に語れるゲームでもないわけでして。
ゲームジャンルは上記のように育成SLGになります。
基本システム面に特に目立った特長はないですが、育てる対象が自分である点は珍しかったですね。
何せ他には『初恋物語』くらいしかなかったので。
いつの頃からか、にわかファンが増えると共に、恋愛をシミュレートするから恋愛SLGとか言い出す変な輩が増えました。
しかしそういう解釈は誤りであり、例えば物語のジャンルがホラーでゲームジャンルがADVである場合、ホラーADVって表現されることがありますよね。
決してホラーをADVするわけではありません。
それと同じことで、物語のジャンルが恋愛であり、ゲームシステムが(育成)SLGであるから、つなげて恋愛SLGと言われたまでです。
このような恋愛SLGは確かに珍しかったのですが、上記のように決して元祖ではありません。
そのため、そういう方面からは高い点を与えるわけにはいかないのでしょう。
そこで一番の基本に立ち返ってみますが、そもそも「ときメモ」は恋愛だけを扱ったゲームなのでしょうか。
このゲームは告白されて終わりなのですしね、恋愛はむしろEND以降の話でしょうに。
恋愛というよりも、学園生活を満喫する学園SLGって言う方が、少なくとも自分はしっくりきますね。
それならば、冷たくした場合の爆弾システムも納得できますし。
恋愛は高校生活における大事な側面ではあるのだけれど、決して全てではありません。
部活に勉強に友情に、一杯いろんなものから成り立っているのです。
その中のどこに注目するのかは、当然人によって異なってきます。
現実では体験できない理想の学園生活を追い求める人もいれば、あぁ~懐かしいなって過去を振り返りながらプレイする人もいるでしょう。
そしてその懐かしめる多くの要素に対応していたから、幅広い多くの人に対応できる要素を含んでいたからこそ、オタク以外の一般人まで楽しめたのではないでしょうか。
「ときメモ」の一番濃いファンであるオタクや後続の作品は、あまりに「恋愛」という部分に捉われすぎたように思います。
「恋愛」部分だけを強調したが故に、後の作品から一般人が離れ、「恋愛SLGの元祖」と言われつつも、露骨に恋愛に傾倒していなかったから、『ときメモ』は万人に支持されたのでしょうね。
こういう学園生活SLGとしては斬新だったのであり、そこに可愛いキャラクターが加わり、フルボイスの効果と相まって、オリジナリティでも非常に高く評価できるのだと思います。
このようにオリジナリティでも高く評価できるのですが、基本的に育成SLGの流れを受け継ぎつつ完成度が非常に高かったわけでして。
ジャンルとしては初期の作品でありオリジナリティが高いのは分かりますが、それだけでなくクオリティも高かったことがこの作品の凄さなのでしょうね。
<評価>
総合でも文句なしに名作といえるでしょう。
位置付けみたいな内容でほとんど終わってしまいましたが、後の感想は割愛しましょう。
いろんな人に対応しているだけに、人それぞれいろんな思い入れがあるでしょうから。
プレイした各自が自分の思い出を大事にすれば良いと思います。
個人的には、やっぱり藤崎詩織が最高でしたけどね。
ランク:AA(傑作)
Last Updated on 2025-02-03 by katan
コメント
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最も好きなゲームを一本挙げよ、と言われると、自分の場合はこれか、「時のオカリナ」になりますw
自分的にはキャラクターは一番ハマってる時はみんな好きでしたが、後に振り返るようになってからはゲームそのものに対する畏敬というかwそういうものの方が大きくなりましたねー。
PCエンジン版の帯に「学園ドラマチックシミュレーション」とあります。「学園ドラマ」「チック」ですね。ここが結構ポイントで、当時としても全体を通してアナクロな雰囲気が漂ってましたが、それは狙いだったのでしょうね。学園ドラマの主人公を演じるっていう。
もともとはあくまでも藤崎詩織を攻略するゲームであり、他の女の子は「お邪魔キャラ」だったそうですね。パラメータ調整や選択肢だけではなく、明確な「ゲーム性」が盛り込まれていた点が個人的には本作最大の独自性かな、と思っています。
また、中断せずに一気にプレイできるギリギリの長さを目指したとも聞きます。自分的にはそういった、ちゃんと意図のある調整をしているところもすごいなと思います。本当は当たり前の事だと思いますが、当時はとにかくボリュウムをアップさせていく事が美徳というか、ウリという時代でしたしね。
他にも、キャラクターや世界観の情報が乏しく(例えばときメモ2等と比べて)、その分自分自身の経験や妄想、想像によって補完していくような部分もあり、没頭度を上げていたと思います。
katanさんが言及されているサウンド面では、各キャラクターの専用BGMが良かったですね。キャラの情報量が乏しい分、そのBGMがキャラクター性を補っていたように思います。(「みつめてナイト」ではより効果的に各キャラのBGMを使っていますが)
あと、「恋愛」については、確かにゲーム本編ではまだちょっと違うかも知れませんね。「ときめきの放課後」のエンディングがちょっとそれを補ってると当時感じましたねえ。
だめだなあ、ときメモの事となると止まりませんわ…。
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>>マスター栄者さん
どんどん語ってください。
私は結構不精なんで、足りない部分を補ってもらうと助かりますw
(ってか、最近不調で今回は出来が悪いし)
改めて振り返ると、初代は良くも悪くもSLGであったってことなんでしょうね。
SLGは誤解を覚悟で書けば「数値」で全てを語るゲームだと思います。
キャラや世界観が後発作品より乏しく感じたとしても、
それはADV好き的な思考から来るものであり、
生粋のSLG好きの観点からはあまり必要ないものかもしれません。
後年に発売された恋愛SLGらはADV的要素が増え、
実際ユーザーの多数派の意思にも適ってたでしょう。
でも、おそらく生粋のSLG好きの求めるものとは、
どんどん異なる方向に行ったと思うのです。
SLG的には本作で十分であり、その出来も絶妙だったなと。
同時に、ときメモのゲーム性ってのは従来の作品の完成度を高めたものであり、
オリジナリティではなくクオリティ、
独自性ではなく完成度が際立った作品なんじゃないかなと思うんですよね。