『同級生2』は1995年にエルフから、PC98用として発売されました。
アダルトゲーム史上最大の話題作であり、95年はこの作品1色でしたね。
<概要>
商品紹介・・・卒業を間近に控えた、学生生活最後の冬休み。
未だ決まらぬ進路が気にかかりつつも、主人公は女のコとの思い出作りに没頭していく。
そうすることで、まるで自分の将来が見えてくるかのように・・・。
甘く切ない青春がたっぷり詰まった本作。純情な欲情、怠惰な情熱。
まるで熱病に浮かされた時の夢のような時間が、もうすぐ終わろうとしている・・・。
何がやりたいのか、何をすべきなのか、何ができるのか、行く先を決めあぐねて迷う日々。
それでも区切りとしての「終わり」は必ずやってくる。
これから先を誰と歩むのか?
どこへ行くのか?それを見つけるために街に出よう!
「答え」はきっとそこにあるはずだから…。
<総論>
同級生シリーズの第2弾ですね。
前作から再登場するヒロインはいるものの、主人公や舞台は異なります。
それにストーリーにつながりもないので、本作からのプレイで全く問題ありません。
前作の舞台が夏だったのに対し、本作は冬が舞台になります。
また、前作が夏休みの一か月間を期間としていたのに対し、本作は冬休みに相当する2週間となっており、期間も変更されています。
システム面については後述しますが、街の中を動き回りヒロインらと交流し恋愛を育む、『同級生』タイプの恋愛ADVになります。
そもそも95年というのは、オタクにとっては特別な年でありました。
アニメでは『エヴァンゲリオン』があり、PCゲームでは『同級生2』が発売され、CSではPS版の『ときめきメモリアル』が発売された年でしたから。
アダルトゲーム史上に燦然と輝く傑作、『同級生』。
『同級生2』は、その続編として発売されました。
前作のほこる圧倒的なまでの自由度と高いゲーム性に加え、今作ではストーリーを大幅に強化してきました。
また、ストーリーの量とキャラの数が増えるに従い、当然のごとく全体のボリュームも増え、そのボリュームのアップと共に難易度も上がり、多くのユーザーを寝不足にさせたものです。
攻略用のノートを作った人も多かったのではないかと。
高い自由度+優れたストーリー性+大ボリューム。
もちろんグラフィックも人気絶頂だった竹井氏ですし、全てが完璧とも思えた『同級生2』。
これをアダルトゲーム史上の最高傑作と語る人も多かったですね。
クリアに時間がかかるので年間を通じて遊んでいた人もいるし、初動が全てと言われるアダルトゲーム市場において、本作は1年を通じて売れ続けましたし、とにかく95年は『同級生2』一色だったと言えるでしょう。
異論を寄せ付けないほどに、圧倒的な勢いがありました。
そして大事な要素として挙げなければならないのが、「萌え」の存在です。
「萌え」という言葉の語源自体は、『恐竜惑星』の「萌ちゃん」なのか違うのか、説の分かれるところではあります。
でも、いずれの見解によっても言葉自体は、本作の発売された95年以前に既にあったのは間違いありません。
しかしながら、アニメなどで一部のオタクには知られた概念でも、まだアダルトゲーマーには馴染みのない言葉だったと思います。
少なくとも、コアなアニオタではなかった私には、全く馴染みのない言葉でした。
それが特定のキャラに対して「○○萌え~」って使われだし、萌えという言葉を頻繁に耳にするようになったのも、『同級生2』の「鳴沢唯」ちゃんからでした。
唯ちゃんに「お兄ちゃん」って呼ばれたいがために、毎日起動していた人もいましたしw
後にアダルトゲームにおいて最も大きなウェイトを占める萌えを、アダルトゲームに広めた点でも、この作品は偉大だったのでしょう。
1本のゲームが1年を通して売れ続け、また話題を独占し続ける。
そんな事は、今ではほとんど無くなってしまいました。
それをやってのけた『同級生2』は、当時のユーザーにとって、それほど大きな存在だったと言えるでしょう。
95年とPC98時代のアダルトゲームの象徴的な作品。
それが『同級生2』だったのだと思います。
<感想>
以上が一般的な意義とか位置付けになるのですが、個人的にはいろいろ思うところもありますので、少し見ていきましょう。
システムは『同級生』と同じで、キングスクエストタイプ(キャラを直接操作)+P&C(画面クリック)+行動による時間経過ってとこですかね。
ごっちゃにして一言で語られちゃうことも多いけど、本来は別々なシステムが幾つも導入されています。
細かく分析すれば上記以外にもいろいろ含まれるのですが、今回は省略します。
興味のある方は、『同級生』の記事であるとか、コラム「エロゲの歴史」内の、92年の4回目・5回目を参照してください。
そこで詳しく述べていますので。
本作は同級生のシステムを踏襲していますので、基本的なゲーム性は高いです。
しかし、それまでのエルフのADVというのは、何かしら新しい要素を導入することの多かったのですが、本作は操作性向上のための若干のマイナーチェンジだけであり、ゲームシステム的に新しい側面がありませんでした。
つまり今回は完成度は高くなったとは言えても、本作ならではの独自性は低いのです。
その点で独自性を重視する私からすれば、前作や他のエルフの名作らより見劣りしてしまいます。
次に、上述のように、『同級生2』の最大の特徴は、ストーリーの大幅強化にありました。
これによってそれ以後のADVは、恋愛ADVブームに突入していったとも言えるでしょう。
なお、95年は恋愛ゲーム元年と呼ばれることもありますが、恋愛ゲーム自体は、それ以前からあります。
あくまでもブームのきっかけ、火付け役ということですね。
恋愛ゲームブームの火付け役になった点では意義は大きいのですが、ストーリーの強化によりフラグが非常に厳しいものになりました。
結果として、一本道に近いような構造のゲームとなり、前作の持ち味であった高い自由度は失われてしまいました。
ジャンルこそ違いますが、同じような感覚はRPGの『バルダーズゲート』でも感じましたね。
BG2は一見するとBGの全ての部分、特にストーリーを強化してきており、海外ではこれ以上のゲームはないくらいに評価されています。
でも、高い自由度を求めてプレイしていた日本のファンの間では、必ずしも絶賛とはいかず、初代BGの方が好まれているんですよね。
つまり全てを強化しようとして、自由度という肝心の一番の魅力が削がれてしまった。
野球で例えるならば、俊足プレイヤーがウェイトトレーニングでパワーもついたが、肝心のスピードはなくなってしまったような感じがするのです。
また、「お兄ちゃん」って慕ってくれる鳴沢唯は、多くのユーザーの心をとらえたし、可愛かったのは間違いないのだけど、住んでる所も一緒で、街をうろついていても、しょっちゅう出くわすのでは、あまり自由に街を歩いた気になれませんでした。
冬という時代も相まって、私にはとても窮屈に感じたんですよね、『同級生2』というゲームは。
前作の良いところを打ち消されてしまった気がして、素直に褒める気になれないのです。
実質的に自由度が減ったということで、むしろゲーム性は減少したと言えるのではないでしょうか。
そして何よりも最も大事なことは、このストーリーを表現するためには、このゲームシステムは不可欠とは言えないということです。
ストーリーとシステムの融合・一体感という、ゲームデザイン的な観点からも、このストーリーなら、このシステムは不要だったようにも思えるわけで、若干のミスマッチを感じてしまいました。
エルフのADVは、単体でも画期的なシステムの作品もあり、どうしてもそのシステムに目がいきがちですが、実はそのシステムがシナリオに不可欠なのだという、その一体感こそが素晴らしかったのだと思います。
その最大の長所が、今作からは感じられず、私は本作からエルフらしさを感じ取れなかったのでしょう。
<グラフィック>
さらに、あまり誰も指摘しないことなんですけどね。
全盛期の竹井さんの絵はとても好きなんだけれど、『同級生2』では微妙に崩れてきてる気がするのです。
そのため、キャラデザがあまり好きになれませんでした。
まぁ崩れて感じるのは一部なので、凄く良いと思えるCGもあるし、それに塗りが業界最高峰ですので、それでカバーしている面もありますし、演出も含めたグラフィック全体という意味では、むしろプラスなんでしょうけどね。
あくまでも、全盛期と比べると下降線に入ったかなってことで。
<ストーリー>
『同級生』(1992)からストーリーを重視するようになったと、たまにそんな説明も見かけますが、遅くとも89年頃からストーリー重視の流れはありますし、感動するシナリオゲーもありますので、歴史的観点からは誤りです。
そもそも蛭田さん自身も、『同級生』はイベントの集合であり、そこにストーリーはありませんと言っていますしね。
そんな作品からストーリー重視と語るのは、頓珍漢な話なのでしょう。
本作も『同級生』の後継作ですので、1本のストーリーを読ませるという類の作品ではないのですけどね。
前作のように街を徘徊し住民との交流を図るというよりも、特定のキャラを追いかけてストーリーを追うというように、実質的なプレイスタイルも変更されましたし、イベントの数や質も向上しているので、本作に関してはストーリー重視になったと言うのが適切なのでしょう。
ストーリーに関して言うならば、一つは上述のように萌えの存在が大きいです。
また、唯と人気を二分した「桜子」のシナリオには、当時多くのユーザーが涙したものです。
ここも今となっては、少し誤解を招くのかもしれません。
当時は「泣きゲー」という言葉がなかったので、本作で泣いたユーザーが多数いること、あるいは、この時期に既に泣きゲーと呼べる作品があったことを、知らないという若いユーザーも増えているようです。
しかし、今と10年前だってオタクの方向性が異なるように、それより昔のユーザーらは更に方向性が異なるわけでして。
昔はレッテルを貼ることに抵抗を感じる人も多かったのです。
私は造語は基本的にしないものの、便宜上ジャンル分けはします。
その方が読み手が分かりやすいかなと思うから使うのですが、古参の方で、それにすら難色を示す人もいましたからね。
それに特定のレッテル貼りは、マイナスに捉えられることが多かったですし。
例えばギャルゲーは、今なら美少女に特徴のある作品と、プラス要素として捉える人が多いのでしょう。
しかし、そもそも、この言葉が使われ出した当時は、女の子の絵だけの他に何も取り柄のないゲームという認識でした。
だから好きなゲームに対し、ギャルゲーと言われて憤慨する人も多かったのです。
泣きゲーという言葉は当時なかったけれど、もし泣きゲーという言葉があったとしても、それは泣く要素しか見所のない作品に用いられていたでしょう。
本作は確かに泣ける要素も大きな特徴ですが、萌えもありますし、魅力的な人妻もいますし、何より高いゲーム性を有していますからね。
泣き(しか価値のない)ゲーなんて言ったら、信者の猛反発をくらうに決まっています。
同級生2は泣けるゲームであっても、決して泣きゲーではないのです。
だから私も本作は泣きゲーとは言いませんが、コラムなどでもし泣きゲーの変遷をたどり、その際の基準として「泣けるゲーム」を探しているのなら、本作を含めないのは絶対に変だと思いますね。
<評価>
当時最高傑作と呼ばれただけあって、個々の要素の完成度はずば抜けているのでしょう。
疑う余地もないほどに、名作であることもまた間違いないでしょう。
アダルトゲーム史を振り返る上で、決して避けては通れない作品です。
ただ、上記のような理由から、自分は初代『同級生』程のインパクトを感じなかったのです。
そして上でも少し書いてあり、ここが最大の問題でもあるのですが、本作はストーリーを強調するあまり、物語とシステムがマッチしていないというか、一体この作品を通じて何をやりたかったのか、その辺が私にはあまり伝わってきませんでした。
このシナリオを活かすならこのシステムは過剰であるし、このシステムを活かすならこのシナリオは制約が多すぎます。
確かに個々の部分は凄いのかもしれないけれど、ストーリーとシステムの融合という、トータル的なデザインセンスが欠けているのです。
そして、そのトータル的なデザインセンスというのは、従来のエルフ作品の一番優れていた部分だったはず。
それ故に私は、このゲームにエルフ作品らしさを感じ取れませんでした。
そう考えると、その後のエルフの失速の芽は、実はこの頃に芽生え始めていたのかもしれないですね。
以上が個人的な感想なのですが、私は当時のユーザーの中では低く見ている方でしょう。
もちろん名作だとは思うのですが、例えば周りが100点と言う人ばかりだったのに、私は80点みたいなものだと思います。
そして周りが絶賛する人ばかりだったから、私は80点分のプラス要素を語るよりも、20点分のマイナス要素を語る機会の方が増えたと。
それで上記のような否定的な論調にもなったのですが、古いサイトとか魅力を伝えてくれたサイトとかも、最近は閉鎖しちゃってますしね。
今となっては、むしろフォローすべきなのかなと。
本作に対しては、私のように苦言を呈する人は極めて稀であり、当時は人生最高の作品として絶賛する人が多かったです。
それは一過性のものではなく、一年を通して売れまくりましたし、ゲーム性の高さもあって、ユーザーも長く遊んでいました。
ちょうどPCE版の『同級生』が発売され、TVでCMもやってましたしね。
とにかく話題性が高かったです。
その後のエロゲーを支配する萌えの視点からも重要で、グッズ戦略にも大きな影響を与えました。
例えば、「ポスタードリーム」という、ポスターの当たる自販機がありまして。
これはスロットのようにボタンを押して、数字が3つ揃うとポスターが手に入るのです。
登場したのは正確には知りませんが、どうやら95年の暮れくらいなのでしょうか。
最初は『同級生』と『同級生2』が対象となっていて、特に大当たりである鳴沢唯の等身大ポスター目当てに、多くの人が大金を投じていたものです。
今と異なり、90年代後半の秋葉原は男ばかりだったのですが、皆背中にリュックを背負っていて、ポスタードリームで獲得したポスターを、そのリュックに刺している人が結構多かったのです。
その光景がガンダムに酷似していたので、サーベルと評されていましたっけ。
今は当時のユーザーの多くが引退してしまって、WIN以降のノベルゲー世代が中心になっていますので、本作の評価については、不当なくらいに過小評価されていると思います。
必ずしも絶賛していない私が言うのも変な話なのですが、否定的なのは私個人の感想にすぎません。
当時の売上・盛り上がり、萌えや泣きやグッズ展開など、後への影響などを考慮するならば、本作ほど後への影響力のあった作品は他にないのでしょう。
全ての起点を同級生2にして書かれると、それはそれで私なんかは異論も唱えるかもしれませんが、
そういう人が出てきてもおかしくないくらいの作品でしたし、少なくとも萌えや泣きの観点から記事を書くのであれば、絶対に外せないタイトルだと思うのです。
ランク:A(名作)
Last Updated on 2024-10-29 by katan
コメント
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ダウンロード版でまた楽しんでいます。
唯・友美・いずみがかわいいです。
洋子のオトコマエさにも脱帽です。
当時秋葉のポスタードリームにはまりましたが等身大はとうとう出ず。
唯・友美・可憐のキーホは今でもPCの前にあります。
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ポスタードリーム、流行ってましたね~
アキバのあちこちで、ビームサーベルを背負った人ばかりでしたしw
自分はグッズ類は集めないんでやんなかったですけど。
でも、何だかとっても懐かしい気がしますね。
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私もこのゲームはまりましたね~。
ポスタードリームも2,3本やった記憶があります。
ただちょっと難しすぎた気もします。
唯には私もはまったクチです。
このゲームも音楽がよかったですよね。
今でも思い出せるメロディーがいっぱい。。。
あの熱血体育教師の曲までw
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このゲーム知ってますよ。
やったことはないですがww
だってまあ、95年って言ったら、小学一年くらなわけでwww
それはさておき、名作なんですね。
ですが、katanさんは、前作のインパクトを感じたが故に、今作のほうは……ってかんじだったんですかね?
とりあえず、やってみないことにはなんとも言えませんね。
機会があれば、是非とも。
今はやっても問題ないわけでwwww
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唯ちゃんはあの時代の最強のヒロインって感じでしたからね~
はまった人も多かったんでしょうね。
ポスタードリームって結構はやってた気がするのに、
いつの間にか見えなくなりましたね。
なんでなんでしょうね?
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世間一般的には、これほど話題になったゲームは後にも先にもないんじゃないですかね。
それほどまでに別格でしたよ。
自分はかなり辛いほうだと思います。
機会があればやってみるのもいいかもしれませんね~
ノベルとはまた違った魅力も知ることが出来ると思いますよ。
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あー、この頃の竹井さんは、超絶天狗になっていて、仕事なんてしてませんよ。
当然、同級生2は、客寄せパンダのために、「原画に竹井を使った」と謳っただけ。
実際には竹井はドロン。
仕方なくelfのスタッフで、竹井の絵柄に似せて描けたメンバーを揃えて作品(ゲーム)を完成させました。
だから、以後、竹井ってエロゲーやギャルゲー業界から干されているでしょ?
それはこの時の騒動が業界に広く知れ渡ったから。
しかも、仕事放棄したくせに、「俺の名前を使っているんだから原稿料を寄越せ!」とelfに請求したってゆーから、どこまで厚顔無恥やねん。と、更に業界から嫌われ者になってしまった。
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>>名無しの通りすがり さん
コメント、ありがとうございます。
そういう事情だったのですか~納得しました。
エルフの塗り、ってか当時はドット絵ですか。
あれは芸術の域でした。当然、『同級生2』も。
でも、元のキャラのデザインにどうしても違和感があったんですよね。
でもそう言ってる人を見かけなかったんで、自分だけかなって思ってたんですよ。
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同級生2は竹井さんが書きましたよw
ただ絵が劣化したんです
その後の竹井の絵を見れば分かります
全部、悪くなってます
同級生3の絵もひどいです
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>>京さん
コメント、ありがとうございます。
そうですね~私も本人が書いてるとばっかり思ってたんですけどね。
上にある様に、名無しの通りすがりさんは違うと言ってますし・・・
本当のところはどうなんでしょうね?
正確な情報なんてものがあれば助かるのですけどね。
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真実は関係者以外分からないと思いますが
現在の竹井氏の凋落ぶりを見ると絵が変わったとしか考えれませんね
当時は凄い上手いと思ったけど絵が飽きられる面もありますが
若い頃の先鋭さを失ったんじゃないですかね
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>>京さん
まぁ、絵は変わったでしょうね。
93年頃までの竹井さんはずば抜けた存在でしたが、
WIN時代の絵は別物に感じましたから。
それでも、95年までは皆絶賛していた気がするんですよね。
ただ私はこの頃から少しおかしいなって感じたんですけど。
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これ名作ですね…
当時噂で同級生2が面白いと聞き、付き合ってた彼女に内緒で購入して
やったのを覚えています。
その時自力で友美を攻略できてうれしかったのも覚えています。
登場する女の子一人一人に個性があって必ず?(好みもあるのでわかりませんが)
めちゃストライクの子がいる、そんなゲームでした。
お話も引きこまれていく何かがありました、笑
ちなみに隠していたこのゲームの箱を彼女に発見されて、ものすごく
追求された思い出もあります。
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ゲームの箱を知ってる人に見つけられるのはつらいですねw
最近のノベルゲーには、
自分の肌に合ったのが名作みたいな風潮もありますけど、
同級生2は程度の差はあれ誰がやっても名作と感じられる、
様々な要素がありましたね。
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私は唯と友美が好きでした。
個人的に「洋子」のごり押しが大好きでした。
竹井氏は手の「描き」がむかしから下手くそでしたが
この作品は肩ラインのくずれがひどかったなーと思います。
3がでてたんですか。知らなかった。
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肩は変でしたね。
3はでてないです。
3の開発画面というかキャラ原案が公開されていて、
それの出来が芳しくなかったわけですね。